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<開発便り>宇宙戦闘改定後の調整について

■2019/07/17 19:00
■挨拶とご紹介

宇宙レートがなかなかAになれなくて困っている開発の徳島です。
皆さま、先日改定された宇宙戦闘はいかがでしたでしょうか? 気に入ってもらえていたら嬉しいです。
さて、今回から、自分と一緒にバトオペ2のユニットやアクション部分を担当してくれている太田にも
開発便りに参加してもらおうと思いますので、どうぞ宜しくお願いいたします。

■はじめに

はじめまして!
神戸と徳島の指示のもと、ユニット&アクション関連を担当している太田と申します。
前作バトオペからガッツリ遊んでいました!現在の階級は中尉、主に夜11時~2時頃に出撃する深夜勢です。
どうぞよろしくお願いいたします。

今回は宇宙戦闘改定後の調整の実施について説明いたします。
「あれ?最近改定したのでは?」とおっしゃる方がいると思いますが・・・はい、全くその通りです。
しかし調整するにいたった経緯がございます。こちら色々と書かせて頂きました。
長文となりますがよろしければお付き合いください。

まずはじめに6月末頃に実施した「宇宙戦闘の改定」について。
こちらの振り返りをさせて頂きたいと思います。

前回の改定における目標は「宇宙戦闘のストレス軽減」と「新宇宙挙動へのスムーズな移行」でした。
具体的には旧宇宙挙動の良いところを残しつつ「移動制御の変更」「急制動と静止状態の効果付与」
「格闘攻撃の挙動変更」等々の挙動を変更しました。

また、改定前後の地上と宇宙の出撃比率を調査したところ、以下となっていました。

※改定前(集計期間:2019/06/07 ~ 2019/06/13)
※改定後(集計期間:2019/06/21 ~ 2019/06/27)

改定にあわせた「宇宙レーティングの分離」も少なからず影響を及ぼしていますが、
実際のデータを見ると宇宙出撃の割合が増えていました。また、多数のプレイヤーの皆様からも
ご好評をいただけており、改定の目標はほぼ達成できたと認識しております。

とはいえ前回の改定だけではフォローしきれていない部分、
いわゆる「かゆいところ」には手が届いていないのも認識しております。

ついてはプレイヤーの皆様から頂いたご意見も参考にしつつ、
更なる「操作と利便性の向上」と「宇宙戦闘の納得感を高める」ことを目的とした、
「宇宙戦闘改定後の調整」を近日中に行わせて頂きます。

今回は具体的にどのように変化するかご紹介いたします。

■宇宙の吹き飛び時のダメージ受付時間の短縮

改定前は機体は照準方向には前進しておらず、吹き飛んだ敵機への追撃がしづらい状況でした。
そのため吹き飛び後のダメージ受付時間を長く設定することで、追撃しやすい挙動にしていました。

改定後は操作性の向上によって追撃しやすい環境となりました。
しかし一度吹き飛ばされると、何もできないまま敵チームの総攻撃を受けてしまい、
一瞬で撃破されてしまう状況が多発しました。

チームが一丸となって総攻撃を仕掛けること自体は問題ありませんが、
一度のダウンで撃破されることはストレス要素であり、健全ではないと判断し、
吹き飛び時のダメージ受付時間を短縮しました。

■上下移動中に格闘攻撃を使用可能に変更

上下移動+左スティックによる移動中ならば格闘攻撃を使用できますが、
上下移動のみを使用した移動中は格闘攻撃ができない状態でした。
これは元々、宇宙での上下移動は前後左右の移動とは別の特殊挙動としていたためでしたが、
前回の改定により上下も前後左右と同等の移動手段と認識されやすくなったため、挙動を改善しました。

■格闘攻撃後の硬直を急上昇と急降下でキャンセル可能へ変更

格闘攻撃後の硬直時間はブーストダッシュ等の一部のアクションでキャンセル可能ですが、
急上昇と急降下ではキャンセルできない状態でした。
こちらも前述同様に上下移動を通常移動手段の一環として扱った際、混乱しないよう挙動を改善しました。

■背部損壊時は移動速度が大幅に低下

現状は背部損壊した場合、ブーストダッシュが使用できなくなります。
しかし元々宇宙空間での通常移動の速度は上昇補正が適用されており、
背部損壊状態でも十分な速度での移動が可能で、損壊時のリスクが少ない状態でした。

背部破損要素の元々の意図として、「地上の脚部損壊と同様に、宇宙では背部(弱点)を狙う遊びも用意したい」
というものがありました。また、前回の改定で追加された「急制動による急旋回を活用して頂きたい」意図も加わり、
背部損壊時のリスクを高めました。

背部損壊時はスラスター消費行動が出来なくなるのに加え、通常移動の速度が低下するようになりました。
背部は狙いづらいため、なかなか損壊させにくい部分ですが、
損壊させることができれば戦闘が有利になりますので、隙があれば是非狙ってみてください。
また、これによりEXAMなどの特殊効果のリスクも上昇します。

■宇宙専用スキル「高性能航宙ジンバル」の追加

こちらのスキルは射撃時の仰俯角を広げる効果を持ちます。
例えば自機の射角が通らないよう、敵機が自機の真上or真下を陣取るケースがあります。
しかしこのスキルを所持していた場合は、通常より射角が広くなるため自機は照準を敵機に向けられるようになります。
主に機動性の低い支援機向けのスキルとして既存機体へのスキル追加を予定しています。

■最後に

度重なるアップデートにより、皆様には新機能や操作方法の覚え直しなど、ご負担を強いている状況ですが
開発としては「もっと楽しく」「気持ちがいい快適な操作」を目指したい想いがございます。
そして宇宙だけでなく地上の戦闘も良くなるよう手を加えていきたいとも考えています。
何卒ご理解いただけますようお願いいたします。

ところで少々お話が逸れてしまいますが・・・、近日、ベーシックやエースマッチと
チョットだけルールが異なる『週末限定戦』の配信を予定しています。

少しだけ内容に触れますと、まずはその名の通り「週末限定で遊べるルール」です。
「MSで戦闘する」という基本的なゲーム内容に変化はありませんが、
一戦闘中にエースマッチのエースに該当する役割がドンドン切り替わる『シャッフルターゲット』や、
MSだけで戦闘を行い、中継地点のどこからでもリスポーン可能な『シンプルバトル』といった、
いつもと「チョットだけ違う」戦闘を週末にお楽しみいただける内容となっています。

こちらの開放時期や詳細は、後日改めて説明いたしますので続報をお待ちください。

そしていよいよ来る「1周年」まであとわずか!
様々な新情報や新MSも徐々に公開されますので是非お楽しみに!

(開発・太田)

■最後に その2

再び徳島です。 というわけで、太田のほうから宇宙戦闘の調整と、週末限定戦の告知をしてもらいました。
前作の積み重ねのある地上戦と異なり、宇宙戦は新たな積み重ねが必要でまだまだ改良の余地があると認識し、
今後もより面白くなるよう共に励んでいきたいと思います。

別途、近日中に神戸のほうから1周年のことについて開発便りが出る予定ですが、それに先立ちまして
自分のほうから担当部分で少しだけ1周年の際に行うことをお知らせします。
な、なんと! 戦闘中のBGM数が一気に「倍」に増えます!
現在は地上戦で18曲、宇宙戦で12曲がランダム再生されています。
これに地上12曲、宇宙18曲を追加し、各30曲、総数60曲が戦闘中に流れるようになります。
ガンダムゲームファンの方が思わずニヤリとする珠玉のBGMたち。是非ともお楽しみに!

(開発・徳島)

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