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<開発便り>ありがとう!50万人突破!

■2018/09/06 18:00
■はじめに

今回の開発便りは、バトオペ2開発メインプランナーの徳島がお送りします。

前作の運営終了から1年が経ち、新たに運営開始となった『機動戦士ガンダムバトルオペレーション2』。
運営開始約1カ月で登録パイロットが50万人を突破し、現在も増加傾向にあります。
早くもこれほど多くの方に遊んでいただけたことを開発スタッフ一同とても嬉しく思います。

前作からのパイロットの皆さん、新たに参戦してくれた皆さん、本当にありがとうございます!

ですが、先日の<開発便り>にてディレクターの神戸がお知らせしたように、
現在のプレイ環境が決して快適ではないことをスタッフ一同、重く受けとめています。
CSタイトルの性質上、ゲームプログラムなどの大幅な修正は短期間&高頻度で行えないのが実状ですが、
少しでも早く、少しずつでも快適になるよう、現在も開発チームは改善に全力を尽くしています。

出来ることから着実に対処を行ってまいりますので、もう少しだけお時間をいただけますと幸いです。

また、先日の<開発便り>で神戸も触れていましたが、各種問題解消とは別に、
当初より予定していた要素の実装も、もちろん平行して進めております。こちらも是非お楽しみに。

■ペイントのこと

すでに体験していただいた方もいると思いますが、「ペイント」機能については、とにかく1日でも早く
実装したいという気持ちから、予定を大幅に繰り上げてまずは基本機能のみでの実装としました。

カラー変更できる部分が前作より1.5倍に増え、より自分好みのカラーリングが行えるようになりました。
また、鏡面表現や輝きを調整できるようになり、様々な質感を再現することもできます。

機体の汚れや傷を表現するウェザリングの強さも任意調整できるようになり、ピカピカの新品から
歴戦の風格まで表現できるので、自分好みのMS表現を追求できるようになったのではないかと思います。

個人的には、ガンプラを塗装する前の配色シミュレーターとしても期待しています。
今後このペイント機能には、機体を彩るマークやパターンといった各種要素を順次加えていく予定です。

■MSのこと

MSに関しては自分の担当パートの1つとして、バトオペ2でしか表現できないMSのカッコよさを
今後もこだわりをもって追及していきます!

バトオペからの流用などと言われることも多いですが、全てのモデルにひと手間かけています。
前作で再現できなかったギミックなども可能な限り再現するようにしていますし(ヅダのピック展開とか)、
サイコ・ザクのゲーム開始時のブースター切り離しなど、気づいた人だけが「お!」となるような地味な表現にも
手を抜かないようにしています。

現状は、運営開始のスタートダッシュ的な意味合いもあり、高コストなメジャーMSが多く追加されていますが、
バトオペ2ではコスト縛りの対戦がありますので、常に最強のMSを追加する必要は全くないと考えています。
他のゲームではなかなかお目にかかれないマニアックなMS、低コストのMSもどんどん加えていきたいと考えています。

マニアックなMSを自分好みにペイントして動かす…ここでしかできない体験を是非みんなで共有して楽しみたいです!

■遊びのこと

この他、もう1つの自分の担当パート(こちらがメイン)である「遊び」の部分に関しても、運営開始から1カ月間、
個人的に皆さんと同じ環境と視線でプレイしてきて得られた感触と、届いたご意見を元に、ゲーム上の狙いに沿って
より面白くなるよう調整を行い、さらに多様な遊びを提供できるよう改善していきます。

不満の上がった部分をその場しのぎで変更するのではなく、そうしていた狙いや今後の展開も加味して正すべき点を
精査し、慎重に修正を行っていきたいと考えています。

宇宙ももっと面白くなるよう練り込んでいきますが、まずは問題修正(呼び出したMSが通り過ぎていく…等)を行い、
MAPやMSもある程度追加した上で、大きな部分の改定にとりかかる予定です。
現在準備中の新宇宙MAPは、暗礁宙域とはかなり遊び方が変わると思いますので是非お楽しみに!

■最後に

まだまだ話足りない感じではありますが、これからは不定期ながらこの<開発便り>でお話ができると思いますので
今回はこのあたりで。

バトオペを継承しつつ、バトオペ2としてもっともっと快適で面白くなるようスタッフ一同頑張っていきますので、
今後ともバトオペ2を宜しくお願いいたします。

(開発メインプランナー・徳島)

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