2020.10.22
ユニット関連の調整 <2020年10月実施>
- ■2020/10/22 14:00
- ver.0133.0542
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- ■ユニット関連の調整
- ■結果報告について(2020/11/26追記)
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・2020年10月22日(木)に実施したバランス調整前後の戦績を追記しました(詳細は後述)
・想定する戦績に達していない機体については、再調整を検討いたします。
ただし、数週間の短期間だけではサンプル数が十分とは言えないため、もう少し集計期間を確保して十分なデータを取得した後、
それでも想定を下回っていた場合に再調整を行う方針とします。※前回のバランス調整後からのデータを取得しているため
データ収集期間が短く、各種戦績に少なからず『誤差』が発生している可能性があります。
また、毎週の新機体やLV開放などによる環境の変化が常に発生していますので、
想定範囲内の結果だった機体も含め、引き続きデータを注視いたします。 - ■汎用タイプ
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ガンダム試作1号機 機体性能 ・機体HP「15000」→「16000」に上昇(併せて上位LVも上昇) 格闘主兵装 ビーム・サーベル[強化Ⅱ型] ・下格闘攻撃の補正を上昇 -
調整意図 ・[勝率]及び[与ダメージ]が全てのLvで平均を下回っていました。 ・本機は発生の早い下格闘を生かした近接戦を得意としておりますが、
同コスト帯の近接戦を得意とする汎用機に比べ、格闘の火力が劣っておりました。
そのため本機の特徴である発生の早い下格闘攻撃で[与ダメージ]を獲得しやすくするため、
下格闘の[威力補正値]を強化しました。
また、格闘攻撃中は被弾率が高まるため、安定した近接戦ができるように[HP]もあわせて強化しました。 -
参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 550 汎用平均 49.7 46.9 60366 2.8 – – LV1 47.9 47.7 58275 2.8 – – 調整後 50.2 52.1 59880 2.8 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ – – – 600 汎用平均 50.0 49.5 62531 2.6 – – LV2 47.9 46.3 54455 2.5 – – 調整後 50.8 53.5 62925 2.6 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▼ – – 650 汎用平均 49.4 46.2 59204 2.6 – – LV3 47.5 46.3 53911 2.5 – – 調整後 50.1 53.3 60026 2.5 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ – – – -
ガンダム試作3号機ステイメン 機体性能 ・機体HP「14000」→「15000」に上昇(併せて上位LVも上昇) 射撃主兵装 フォールディング・バズーカ ・LV2威力「1890」→「2000」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・クールタイム「6.7」→「6.0」に短縮
・よろけの蓄積値を上昇副兵装 ステイメン用ビーム・ライフル ・弾数「3」→「5」に増加 -
調整意図 ・[勝率]をはじめとした各種戦績が全体的に低い状態です。
本機は近・中距離戦が得意とする特徴をもたせていますが、
同コスト帯の各種性能と比較したときに射撃&防御性能が乏しかったため、こちらを調整しました。・「フォールディング・バズーカ」は[使用後クールタイム]の短縮と
[よろけ蓄積値]の上昇を行うことで使い勝手を向上させました。
また、Lv2以降の[与ダメージ]が大きく低下しているため[威力]もあわせて調整しました。・「ステイメン用ビーム・ライフル」は[弾数]を増加することで、
射撃戦においてもより[与ダメージ]を獲得できるようにしました。・また、全レベルにおいて[MS損失数]が平均以上だったため、[HP]を調整して生存力を強化しました。
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参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 550 汎用平均 49.7 46.9 60366 2.8 – – LV1 45.3 41.6 58171 3.0 – – 調整後 49.1 48.1 58588 3.0 – – 想定をやや下回る ▲ ▲ ▲ – – – 600 汎用平均 50.0 49.5 62531 2.6 – – LV2 45.7 41.9 54877 2.8 – – 調整後 49.0 46.4 60210 2.9 – – 想定をやや下回る ▲ ▲ ▲ ▼ – – 汎用平均 49.4 46.2 59204 2.6 – – LV3 45.9 41.1 53355 2.8 – – 調整後 49.1 41.3 56344 2.6 – – 想定をやや下回る ▲ ▲ ▲ ▲ – – -
ネモ 機体性能 ・LV2機体HP「14000」→「15000」に上昇
・LV2機体射撃補正「33」→「40」に上昇射撃主兵装 170mmキャノン砲 ・リロード「18.0」→「12.0」に短縮
・よろけの蓄積値を付与
・着弾時の爆風範囲を拡大 -
調整意図 ・本機は[勝率]及び[与ダメージ]が平均を下回っている状態でした。
原因として[リロード時間]が長い射撃主兵装「170mmキャノン砲」が挙げられます。
本機は主兵装以外で所持している射撃兵装は「頭部バルカン」のみのため、
主兵装がリロード中のときは、効果的なダメージを与える射撃行動をとれない時間が多く発生していました。・よって調整内容は主兵装の[リロード時間]を短縮して兵装の回転率を上げ、
攻撃できる回数(タイミング)を増やすことで与ダメージを増加させる調整としました。
さらに着弾時の[爆発半径]を広げ、[よろけ蓄積値]を付与することで攻撃性能を高めました。・他にもLV2の戦績が大きく低下しているため、Lv2のみ[HP]と[射撃補正]を強化しました。
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参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 400 汎用平均 49.6 48.3 53148 3.0 – – LV1 48.7 50.6 45648 2.5 – – 調整後 50.7 50.8 59600 2.8 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▼ – – 450 汎用平均 49.3 47.9 54247 3.0 – – LV2 47.3 41.5 45698 2.8 – – 調整後 50.8 51.3 54223 2.5 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ – – -
メタス[重装備仕様] 機体性能 ・射撃補正「45」→「40」に調整(併せて上位LVも調整) 副兵装 メタス用クレイ・バズーカ×2 ・クールタイム「5.0」→「7.0」に調整
・兵装の切り替え時間を調整 -
調整意図 ・本機は全てのLvにおいて[勝率]と[与ダメージ]が
想定以上の高い数値だったため以下の下方修正を行います。・はじめに想定以上の高い射撃ダメージを与えていたため、[射撃補正]を落としました。
・<変形時>の副兵装「ビーム・ガン×2」の[ヒート率]が低いため
短時間で多数の弾を連射できており、これにより想定以上のダメージを与えていました。
よって本兵装の[ヒート率]を増加させて連射可能な回数を抑えました。・副兵装「メタス用クレイ・バズーカ×2」の[兵装の切替時間]及び[使用後クールタイム]は
他の類似兵装と比べて非常に短く、敵機に対して短時間で複数回のよろけを何度もとれており、
攻撃された側は理不尽さを感じる状況となっていました。
これを緩和するため本兵装の[武装の切り替え時間]及び[使用後クールタイム]を調整しました。 -
参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 500 汎用平均 49.5 46.8 58216 2.9 – – LV1 53.1 56.9 66241 2.9 – – 調整後 51.8 49.8 65854 2.8 – – 想定範囲内 ▼ ▼ ▼ ▲ – – 550 汎用平均 49.7 46.9 60366 2.8 – – LV2 53.4 55.6 70758 2.6 – – 調整後 51.7 51.8 68761 2.6 – – 想定範囲内 ▼ ▼ ▼ – – – -
メタス[重装備仕様]<変形時> 副兵装 ビーム・ガン×2 ・ヒート率「15%」→「30%」に調整 -
陸戦型ゲルググ(VD) 機体性能 ・LV3機体HP「16000」→「17000」に上昇 副兵装 腕部グレネード・ランチャー ・LV2威力「367」→「400」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・連射速度を上昇
・移動中に発射した際のブレを軽減
・ジャンプ中に発射した際のブレを軽減 -
調整意図 ・本機は[勝率]と[与ダメージ]が平均を下回っていましたので、
[与ダメージ]を上げるため戦闘で多用する副兵装「腕部グレネード・ランチャー」を強化します。・はじめに[与ダメージ]が平均より特に低いLV2以降の[威力]を強化。
また、[連射性能]を高め[移動時に発射したときの弾のブレ]を緩和することで、
敵MSの体勢を崩したり追撃する等の様々な状況で使用しやすくしました。・他、LV3の[MS損失数]が多く[勝率]が大きく低下してたので、[HP]も強化しました。
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参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 400 汎用平均 49.6 48.3 53148 3.0 – – LV1 48.3 48.2 52617 3.1 – – 調整後 49.4 49.8 62948 3.3 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▼ – – 450 汎用平均 49.3 47.9 54247 3.0 – – LV2 47.9 45.4 50299 2.8 – – 調整後 49.0 43.9 52006 3.1 – – 想定範囲内 ▲ ▼ ▲ ▼ – – 500 汎用平均 49.5 46.8 58216 2.9 – – LV3 46.1 45.3 54767 3.0 – – 調整後 49.0 45.8 54881 3.0 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ – – – - ■強襲タイプ
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ヅダ 機体性能 ・環境適正「宇宙」を付与
・機体スキル「高性能AMBACLV1」を付与
・LV3機体スピード「105」→「110」に上昇
・LV3機体スラスター「70」→「75」に上昇
・LV4機体スキル「強制噴射装置LV1」を「LV2」に上昇 -
調整意図 ・本機は宇宙での[勝率]とLv3以降の[出撃割合]を上げる調整となります。
ヅダの宇宙戦績が低い原因として、宇宙での機動性の低さが要因の1つに挙げられました。
そのため[宇宙適正]とスキル[高性能AMBAC]を付与し、
かつLv3以降の戦績が大きく低下していたためさらに機動性を強化しました。※今回の機動性のみの強化による戦績改善について。
過去に環境適正のみ付与、スピード強化と[高性能バランサー]付与のみの強化を実施していました。
結果、[勝率]が約3%、[与ダメージ]が10%以上上昇するなどの実績がありましたため、
今回はこれを参考に強化しました。 -
参照データ COST 機体LV 出撃割合 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – 250 強襲平均 – 50.2 47.5 49243 4.2 – LV1 15.41% 45.3 43.4 44036 3.7 – 調整後 37.32% 50.0 52.5 49851 3.8 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – 300 強襲平均 – 50.5 51.8 50605 3.3 – LV2 7.76% 45.1 50.0 45999 2.9 – 調整後 19.07% 50.7 56.4 54482 3.4 – 想定をやや上回る ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – 350 強襲平均 – 50.4 49.0 57962 3.4 – LV3 3.00% 44.0 40.5 45924 3.2 – 調整後 6.37% 50.0 43.4 54697 3.7 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – 400 強襲平均 – 51.7 50.9 62918 3.4 – LV4 0.13% 42.3 30.8 47172 3.5 – 調整後 1.03% 48.9 36.2 53360 3.4 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▲ – -
サイコミュ高機動試験機 機体性能 ・旋回「51」→「54」に上昇
・上昇・下降時の移動速度を上昇
・下降移動を止めた際の慣性による移動量を上昇射撃主兵装 5連装メガ粒子砲×2[低出力] ・ヒート率「40%」→「35%」に改善 -
調整意図 ・本機は高い機動性とサイコミュ兵装を活用した、
立体的な戦闘を得意とする機体ですが[勝率]と[与ダメージ]が低い状態でした。・ヒート率を緩和して攻撃頻度を上昇させ与ダメージを伸ばしやすくしました。
さらに通常移動時の[上昇・下降速度]と[旋回]を強化して、特徴である立体的な戦闘をより行いやすくしました。 -
参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 400 強襲平均 51.7 50.9 62918 3.4 – – LV1 47.2 46.1 57542 2.9 – – 調整後 49.3 51.3 66523 3.0 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▼ – – 450 強襲平均 51.8 49.2 61972 3.1 – – LV2 47.3 45.1 59462 2.9 – – 調整後 51.5 55.3 73764 2.8 – – 想定をやや上回る ▲ ▲ ▲ ▲ – – 500 強襲平均 51.6 48.3 55806 2.9 – – LV3 47.8 38.9 49992 2.9 – – 調整後 50.6 42.9 55748 3.0 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▼ – – - ■支援タイプ
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陸戦型ゲルググ 副兵装 腕部グレネード・ランチャー ・LV2威力「367」→「400」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・連射速度を上昇
・移動中に発射した際のブレを軽減
・ジャンプ中に発射した際のブレを軽減 -
調整意図 ・本機は[勝率]と[与ダメージ]が平均を下回っていました。 ・調整内容は[与ダメージ]を上げるため、戦闘で多用する副兵装「腕部グレネード・ランチャー」を強化します。
・はじめに[与ダメージ]が平均より特に低いLV2以降の[威力]を強化。
また、[連射性能]を高め[移動時に発射したときの弾のブレ]を緩和することで、
敵MSの体勢を崩したり追撃する等の様々な状況で使用しやすくしました。 -
参照データ COST 機体LV 出撃割合 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – 400 支援平均 – 50.4 48.3 57210 2.6 – LV1 5.58% 48.8 50.8 56577 2.7 – 調整後 13.86% 49.1 49.7 63793 3.2 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▼ ▲ ▼ – 450 支援平均 – 49.3 51.3 61441 2.5 – LV2 0.58% 47.5 44.3 53717 2.5 – 調整後 1.25% 48.8 50.0 55819 2.5 – 想定をやや下回る ▲ ▲ ▲ ▲ – – 500 支援平均 – 51.4 49.0 60525 2.7 – LV3 0.44% 47.3 44.2 52086 2.7 – 調整後 0.80% 49.2 48.6 55990 2.7 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ – – -
- ■選択式主兵装関連の調整
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ザク・マシンガン[長銃身タイプ] 兵装性能 ・威力「375」→「450」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・ASL(自動照準補正)の範囲を拡大 -
調整意図 ・本兵装は使用回数が少ないため選択肢にあがるようにするための調整となります。 ・原因としては火力不足と攻撃を当てづらいことが主な要因と考え、
これを改善するため[威力]の強化と[ASL領域]を拡大しました。※ザク強行偵察型とザクⅠ・スナイパータイプの勝率は約2%の差がありますが、
複数のMSが装備できる「ザク・マシンガン[長銃身タイプ]」は一律で[威力]と[ASL領域]を強化しています。
これは戦場は基本的に汎用機の方が機体数が多く、
汎用機に有利な支援機の方が[与ダメージ]などの戦績が伸びやすい傾向があるためです。※装備可能MS:ザク強行偵察型、ザクⅠ・スナイパータイプ
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ザク・強行偵察型(ザク・マシンガン[長銃身タイプ]装備時) 参照データ COST 機体LV 出撃割合 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – 200 汎用平均 – 50.5 48.9 40637 3.5 – LV1 1.88% 47.7 36.2 32286 2.8 – 調整後 5.72% 50.7 46.2 38213 2.9 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – 250 汎用平均 – 50.2 48.9 45866 3.4 – LV2 0.58% 47.8 34.2 33461 2.6 – 調整後 6.76% 52.0 51.7 43493 2.4 – 想定をやや上回る ▲ ▲ ▲ ▲ ▲ – 300 汎用平均 – 50.0 48.9 48178 3.2 – LV3 0.23% 47.6 32.1 36201 2.4 – 調整後 2.23% 51.8 51.5 46953 2.3 – 想定をやや上回る ▲ ▲ ▲ ▲ ▲ – -
ザクⅠ・スナイパータイプ(ザク・マシンガン[長銃身タイプ]装備時) 参照データ COST 機体LV 出撃割合 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – 300 支援平均 – 51.7 51.9 51407 2.8 – LV1 0.39% 45.8 41.7 38368 2.5 – 調整後 3.83% 51.9 56.3 48794 2.5 – 想定をやや上回る ▲ ▲ ▲ ▲ – – 350 支援平均 – 51.6 51.2 53282 2.8 – LV2 0.19% 45.7 39.9 40238 2.4 – 調整後 2.03% 50.5 50.8 51770 2.6 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – 400 支援平均 – 50.4 48.3 57210 2.6 – LV3 0.11% 45.0 33.3 40150 2.3 – 調整後 0.55% 50.8 45.7 58446 2.6 – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ ▼ – -
フェダーイン・ライフル[先行型] 射撃主兵装 フェダーイン・ライフル[先行型] ・ヒート率「55%」→「50%」に改善
・オーバーヒート「15.0」→「12.0」に短縮
・集束「1.5」→「1.0」に短縮
・集束射撃時のヒート率を軽減副兵装 F・R[先行型]付属B・サーベル ・LV2威力「2415」→「2500」に上昇 -
調整意図 ・本兵装を装備した際の[勝率]が低くなっていました。 ・本兵装は中~遠距離から攻撃できる射撃兵装ですが、
集束射撃でなければ一撃で敵機の体勢を崩せないためチームへの貢献がしづらい状態でした。・そのため素早く集束攻撃をできるように[集束時間]を短縮、
あわせて[ヒート率]を下げてオーバーヒートしにくくして、さらに[リロード時間]を短縮することで使用頻度を上げました。
また、Lv2の与ダメージが減少していたため「F・R[先行型]付属B・サーベル」の[威力]も強化しました。 -
マラサイ(フェダーイン・ライフル[先行型]装備時) 参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 450 汎用平均 49.3 47.9 54247 3.0 – – LV1 46.5 42.4 54426 3.0 – – 調整後 50.2 45.2 57871 2.9 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ – – 500 汎用平均 49.5 46.8 58216 2.9 – – LV2 45.8 36.8 54295 3.0 – – 調整後 49.6 39.4 57722 2.9 – – 想定範囲内 ▲ ▲ ▲ ▲ – – -
ジム・ナイトシーカー(V)(フェダーイン・ライフル[先行型]装備時) 参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数 – – 500 強襲平均 50.4 48.2 59491 3.2 – – LV1 46.2 38.0 51648 2.9 – – 調整後 47.0 37.6 50918 2.9 – – 想定を下回る ▲ ▼ ▼ – – – 550 強襲平均 50.9 47.8 64219 3.0 – – LV2 45.2 37.9 54902 2.7 – – 調整後 49.5 34.0 57250 2.7 – – 想定範囲内 ▲ ▼ ▲ – – – -
ビーム・ガン 兵装性能 ・威力「830」→「1100」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・ヒート率「50%」→「45%」に改善
・射撃時の弾速を上昇
・ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 -
調整意図 ・本兵装は使用回数が少なかったため、選択肢にあがるようにするための調整となります。
※本兵装を装備したときの出撃回数が極端に低くデータとして使用できる内容ではなかったため、
本兵装のデータは伏せています。・本兵装は「ビーム・ライフル」と「ビーム・スプレーガン」の中間的な性能として位置づけていましたが、
現状は[威力]や[ヒート率]の性能が低く、選択肢としてあがらない状態となっていました。・これを改善するため[威力]の強化と[ヒート率]を減少すると共に、
[弾速]の上昇と[ヒット判定]を拡大することで敵機に命中させやすくしました。※装備可能MS:ジム・コマンド、ジム・コマンド宇宙戦仕様、装甲強化型ジム、ジム・ストライカー改、ジム・スナイパーⅡ
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ハイパー・ハンマー 兵装性能 ・クールタイム「5.0」→「4.0」に短縮
・左右、下格闘攻撃の補正を上昇
・副兵装「シールド」に攻撃した際の補正を上昇 -
調整意図 ・本兵装は使用回数が少なかったため、選択肢にあがるようにするための調整となります。
※本兵装を装備したときの出撃回数が極端に低くデータとして使用できる内容ではなかったため、
本兵装のデータは伏せています。・本兵装を使用する際、大きな隙が生まれるため非常に扱いにくい武装となっており、
なかでも、このリスクに見合った火力が出ていないと考えております。これを改善するため下格闘と左右格闘の威力補正を強化、あわせてシールドへ対する威力補正も強化しました。
また、[使用後クールタイム]が長かったためこれを短縮して扱いやすくしました。