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インフォメーション

ユニット関連の調整 <2020年12月実施>

■2020/12/24 14:00
ver.0135.0622
■ユニット関連の調整
■結果報告について(2021/01/28追記)
・2020年12月24日に実施したバランス調整前後の戦績を追記しました(詳細は後述)

・想定する戦績に達していない機体については、再調整を検討いたします。
 ただし、数週間の短期間だけではサンプル数が十分とは言えないため、もう少し集計期間を確保して十分なデータを取得した後、
 それでも想定を下回っていた場合に再調整を行う方針とします。

※前回のバランス調整後からのデータを取得しているため
 データ収集期間が短く、各種戦績に少なからず『誤差』が発生している可能性があります。
 また、毎週の新機体やLV開放などによる環境の変化が常に発生していますので、
 想定範囲内の結果だった機体も含め、引き続きデータを注視いたします。

■汎用タイプ
リゲルグ
機体性能 ・機体HP「15000」→「16000」に上昇(併せて上位LVも上昇)
格闘主兵装 リゲルグ専用ビーム・ランサー ・兵装の切り替え時間を短縮
副兵装 バックパック部ミサイル・ポッド ・LV2威力「367」→「400」に上昇
副兵装 腕部グレネード・ランチャー ・威力「1800」→「2200」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・リロード「15.0」→「12.0」に短縮
・着弾時の爆発範囲を拡大
副兵装 リゲルグ専用BR付属グレネード ・リロード「15.0」→「12.0」に短縮
調整意図
・本機は態勢を崩しやすい兵装を複数装備しており、これを用いてチームへ貢献することを特徴としています。
 しかし各兵装の[リロード時間]や[兵装の切り替え時間]が長いため追撃へ繋げにくい状態でした。
 これが戦績を下げている要因と考え下記調整を行いました。

・格闘主兵装「リゲルグ専用ビーム・ランサー」の[兵装の切り替え時間]を短縮して、
 射撃攻撃を起点とした格闘攻撃へ繋げやすくしました。

・副兵装「腕部グレネード・ランチャー」と「リゲルグ専用BR付属グレネード」の[リロード時間]を短縮しました。
 さらに前者については火力を補うため[威力]の強化と、着弾時の[爆発半径]を広げて命中しやすくしました。

・LV2の[与ダメージ]がLV1よりさらに低下している状態でしたので、
 副兵装「バックパック部ミサイル・ポッド」のLV2の[威力]を強化しました。

・[MS損失数]を抑えるために[HP]を強化して撃墜されにくくしました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
500 汎用平均 48.5 45.4 57094 3.0
LV1 45.8 43.5 56643 3.3
調整後 49.8 49.6 62877 3.3
想定範囲内
550 汎用平均 49.7 47.6 59644 2.8
LV2 44.6 40.6 55472 3.1
調整後 50.0 49.3 64901 3.0
想定範囲内
ガルスJ
機体性能 ・耐実弾補正「15」→「20」(併せて上位LVも上昇)
・耐ビーム補正「15」→「20」(併せて上位LVも上昇)
・スラスター「60」→「65」に上昇
調整意図
・本機は中~近距離での戦闘に長けた性能として設定しましたが
 機体サイズが大きく被弾しやすいため、[MS損失数]が多い状態になっていました。

・機体サイズによるハンデのカバーが足りないと判断して各種防御補正を強化しました。
 さらに[スラスター]を増加させて、高速移動およびスキル[マニューバーアーマー]の使用機会を増やし、
 生存性能を高めて損失を抑えるようにしました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
500 汎用平均 48.5 45.4 57094 3.0
LV1 47.9 46.1 63882 3.4
調整後 50.1 47.2 64340 3.3
想定範囲内
550 汎用平均 49.7 47.6 59644 2.8
LV2 47.1 45.8 62995 3.2
調整後 50.3 48.0 67154 3.0
想定範囲内
ドム・トロピカルテストタイプ
機体性能 ・機体HP「11000」→「12000」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・左右移動、後退時の移動速度を上昇
格闘主兵装 ヒート・サーベル ・下格闘攻撃の補正を上昇
・下格闘攻撃の挙動を調整し、攻撃をあてやすく改善
調整意図
・本機は格闘攻撃時にダメージリアクション軽減効果を持たせ、
 威力が高く特徴的な下格闘モーションで突撃する機体として実装していました。

 しかし後方向へ移動中に下格闘攻撃を行ったとき「後方向へ移動する力(慣性)」と
 「前方向へ突撃する力(下格闘攻撃)」が相殺され、突撃せずにその場に停滞する状況がありました。
 この扱いづらさが[勝率]を低下させている要因の一つと考えています。

・修正内容は下格闘中の移動時間を延ばして「前へ進む力」を強くしました。
 これにより上記状況でも下格闘攻撃が前へ進むようになりました。

・また、後&左右方向への移動速度を向上させて近距離で戦いやすくし、
 [HP]と[下格闘の威力補正]を強化することで生存性能と瞬間火力の強化を行いました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
300 汎用平均 50.1 49.2 45665 3.1
LV1 44.3 41.0 44795 3.7
調整後 50.2 52.6 60386 4.0
想定をやや上回る
350 汎用平均 49.7 48.7 49584 3.0
LV2 44.3 38.2 48523 3.7
調整後 48.4 47.6 55602 3.7
想定範囲内
アレックス
射撃主兵装 アレックス用ビーム・ライフル ・LV2威力「1000」→「1050」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・集束射撃時の威力を上昇
射撃主兵装 アレックス用ハイパー・バズーカ ・LV2威力「1575」→「1650」に上昇(併せて上位LVも上昇)
副兵装 腕部90mmガトリング砲 ・LV2威力「131」→「145」に上昇(併せて上位LVも上昇)
調整意図
・本機は副兵装「腕部90mmガトリング砲」を絡めた近~中距離戦を得意とする機体ですが、
 500コスト以上の戦場では他機体の射撃兵装と比べ火力が低いことが[勝率]を下げている原因と考えております。

・上記原因を改善するためLV2以降の各種兵装の[威力]を強化しました。

※アレックスの機体LV4は本日(2020/12/24)開放のため戦績データはございません。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
450 汎用平均 49.7 48.3 53556 2.9
LV1 50.7 52.6 54602 2.8
500 汎用平均 48.5 45.4 57094 3.0
LV2 48.2 45.5 55459 2.8
調整後 49.5 50.9 59587 2.7
想定をやや下回る
550 汎用平均 49.7 47.6 59644 2.8
LV3 48.1 47.2 55445 2.6
調整後 51.6 51.1 61779 2.6
想定範囲内
アッシマー
機体性能 ・LV2機体格闘補正「12」→「17」に上昇(併せて上位LVも上昇)
射撃主兵装 大型ビーム・ライフル ・ヒート率「35%」→「30%」に軽減
・LV2威力「1575」→「1650」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・LV2集束射撃時の威力を上昇(併せて上位LVの威力も上昇)
調整意図
・[勝率]をはじめとした各種戦績が低く、LV上昇に伴いさらに低下している状態でした。

・本機は[よろけ蓄積値]が高い主兵装「大型ビーム・ライフル」を用いて前線維持を努める機体としています。
 各種戦績が低下している主な要因として、本兵装の[ヒート率]が使用頻度に見合った数値になっておらず、
 前線の維持が難しくなっているためと考えております。

・上記を改善するため主兵装の[ヒート率]を軽減して、攻撃頻度を高めました。

・また、LV2以降の[与ダメージ]が平均値を大きく下回っておりましたので、
 [格闘補正]及び各種兵装の[威力]を強化しました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
550 汎用平均 49.7 47.6 59644 2.8
LV1 47.6 41.7 59144 2.7
調整後 50.3 47.0 65853 2.7
想定範囲内
600 汎用平均 49.3 48.4 63076 2.8
LV2 45.8 39.8 58804 2.8
調整後 50.5 47.0 61277 2.6
想定範囲内
650 汎用平均 49.7 49.0 66165 2.7
LV3 45.0 36.0 56476 2.9
調整後 50.3 44.0 61540 2.8
想定範囲内
アッシマー<変形時>
機体性能 ・LV2機体格闘補正「12」→「17」に上昇(併せて上位LVも上昇)
副兵装 大型ビーム・ライフル ・LV2威力「378」→「390」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・LV2集束射撃時の威力を上昇(併せて上位LVの威力も上昇)
■強襲タイプ
ガーベラ・テトラ
射撃主兵装 G・テトラ用ビーム・マシンガン ・ヒート率「10%」→「9%」に軽減
・クールタイム「1.5」→「1.0」に短縮
・よろけの蓄積値を上昇
格闘主兵装 G・テトラ用ビーム・サーベル ・兵装の切り替え時間を短縮
調整意図
※本機は2020年4月に調整していますが、各種戦績が低下していたため再度調整しました。

・本機は態勢を崩した敵に機動力を生かして格闘攻撃で追撃する戦い方を想定していました。
 しかし、調整後も[よろけ]が取りづらく格闘兵装による追撃もしづらい様子が見られたため以下調整を行いました。

・主兵装の[よろけ蓄積値]を増加し、さらに次弾発射までの待ち時間を短縮することで敵機の体勢を崩しやすくしました。
 加えて[ヒート率]を軽減することで攻撃頻度も高めています。

・[G・テトラ用ビーム・サーベル]については武器切り替え時間を短縮して、
 格闘攻撃で追撃を行いやすくしました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
550 強襲平均 50.0 46.7 61818 2.9
LV1 44.5 43.5 60968 3.3
調整後 48.1 47.9 68765 3.3
想定を下回る
600 強襲平均 50.0 46.7 64861 3.0
LV2 45.9 41.7 61594 3.2
調整後 48.4 45.2 63204 3.0
想定を下回る
650 強襲平均 49.9 48.5 66396 3.0
LV3 44.6 38.5 62044 3.2
調整後 48.2 40.0 62073 3.1
想定を下回る
■支援タイプ
パラス・アテネ
機体性能 ・機体HP「18000」→「20000」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・射撃補正「50」→「55」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・機体スキル「高精度砲撃LV1」を付与
・ジャンプ中のカメラ位置を見やすく調整
副兵装 大型ミサイル ・シールドに対する補正を上昇
副兵装 2連装B・ガン付属G・ランチャー ・射撃時の弾速を上昇
・着弾時の爆発範囲を拡大
調整意図
・本機は中~遠距離から多種多様な兵装で弾幕を張ることで、継続的にダメージを与え続ける特徴としていました。 
 しかし機体サイズが大きい故に被弾しやすいため[MS損失数]が多くなり、
 [与ダメージ]を伸ばしづらい状態となっていたため以下の調整を行いました。

・[HP]と[射撃性能]を強化し機体の生存性能と継続火力を向上させました。
 加えてスキル[機体固定装置]Lv1の効果を高めるため、スキル[高精度砲撃]Lv1を付与しました。

・「大型ミサイル」のシールドに対する威力補正が低く、
 全弾当ててもシールドが破壊できないケースが多発していたため威力補正を強化しました。

・「2連装B・ガン付属G・ランチャー」の[弾速]の強化と、着弾時の[爆発半径]を広げ[よろけ]をとりやすくしました。

・他、ジャンプ中に周囲を見やすくするためカメラ位置を調整しました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
550 支援平均 49.3 46.9 60704 2.7
LV1 45.6 39.6 59868 3.0
調整後 49.4 43.1 60332 2.9
想定をやや下回る
600 支援平均 50.2 47.3 63822 2.6
LV2 44.3 37.4 60345 2.9
調整後 50.7 46.1 61235 2.6
想定範囲内
ハンマ・ハンマ
機体性能 ・機体HP「19000」→「20500」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・スラスター「40」→「50」に上昇
副兵装 3連装メガ粒子砲 ・ヒート率「95%」→「90%」に軽減
・集束「3.5」→「3.0」に短縮
調整意図
・[勝率]及び[MS損失]が平均を下回っていました。

・本機は中~近距離での戦闘に長けた支援機としていますが、
 敵機との交戦距離が近く、機体サイズも大きいため非常に被弾しやすく[MS損失数]が多くなっていました。
 そのため以下の調整を行いました。

・[HP]及び[スラスター]を強化して生存性能を向上させました。

・副兵装[3連装メガ粒子砲]の[集束時間]の短縮と[ヒート率]の軽減を行い、
 攻撃頻度をあげることで自衛能力を向上させました。

参照データ COST 機体LV 勝率 ライバル勝率 与ダメージ MS損失数
600 支援平均 50.2 47.3 63822 2.6
LV1 48.5 47.0 66277 2.8
調整後 50.0 48.4 64986 2.5
想定範囲内
650 支援平均 52.9 51.2 65856 2.4
LV2 47.1 42.3 65042 2.7
調整後 50.1 49.3 73711 2.4
想定範囲内
■兵装関連の調整
ミサイル・ランチャー
射撃主兵装 ・クールタイム「7.4」→「6.0」に短縮
・リロード「15.0」→「12.0」に短縮
調整意図
・本兵装は使用割合が少なかったため、選択肢にあがるようにするための調整となります。

・本兵装は[使用後クールタイム]及び[リロード時間]が長く取り回しが悪いため、
 他の主兵装よりも[与ダメージ]を獲得しづらく選択肢にあがらない状態となっていました。

・上記を改善するため[使用後クールタイム]と[リロード時間]を短縮し、[与ダメージ]を獲得しやすくしました。

 ※本兵装を装備したときの出撃割合が極端に低く、データとして使用できる内容ではないためデータは伏せています。
 ※装備可能MS:ジム・スナイパー、ガンダムEz8[WR装備]、陸戦型ガンダム[WR装備]

クレイ・バズーカ[散弾]
射撃主兵装 ・威力「100」→「110」に上昇(併せて上位LVも上昇)
・リロード「12.0」→「10.0」に短縮
・よろけの蓄積値を上昇
・拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善
調整意図
・本兵装は使用割合が少なかったため、選択肢にあがるようにするための調整となります。

・本兵装は比較的短い発射間隔と威力を活かし、中距離から継続的にダメージを与え続ける兵装として用意していました。
 しかし弾の拡散範囲が狭く弾をヒットさせづらいため、これが選択肢にあがらない要因と考えております。

・上記を改善するため散弾の拡散範囲を広げて弾をヒットさせやすくしました。
 また、拡散範囲を広げた事により攻撃性能の低下が懸念されたため、
 [威力][よろけ蓄積値][同時発射数]を強化し、[リロード時間]の短縮を行いました。

 ※本兵装を装備したときの出撃割合が極端に低く、データとして使用できる内容ではないためデータは伏せています。
 ※装備可能MS:リック・ディアス、百式、シュツルム・ディアス[NZ仕様]、ディジェSE-R、零式

ハイパー・バズーカⅡ[散弾]
射撃主兵装 ・弾数「8」→「10」に上昇
・拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善
調整意図
・本兵装の調整意図は基本的に「クレイ・バズーカ[散弾]」と同様、散弾をヒットさせやすくする調整を行いました。
 ただし類似した兵装「クレイ・バズーカ[散弾]」と性能を差別化するため、一部調整内容に差異を設けています。
 (こちらの兵装は射程と攻撃性能がやや低い反面、携行弾数が多いことを主な特徴としています)

※装備可能MS:バーザム、ガンダムMk-Ⅱ

ミサイル・ランチャー[魚雷装備]
副兵装 ミサイル・ランチャー付属魚雷 ・リロード「20.0」→「15.0」に短縮
・着弾時の爆発範囲を拡大
調整意図
・本兵装は使用割合が少なかったため、選択肢にあがるようにするための調整となります。

・本兵装は装備したときに追加される副兵装「ミサイル・ランチャー付属魚雷」を主軸に、
 敵機の体勢を崩して追撃を行う戦法を想定していますが、
 選択肢に上がらない理由として副兵装のリロードの長さが要因の一つと考えております。

・上記を改善するため副兵装の[リロード時間]を短縮しました。
 さらに着弾時の爆発範囲も拡大してヒットさせやすくしました。

 ※本兵装を装備したときの出撃割合が極端に低く、データとして使用できる内容ではないためデータは伏せています。
 ※装備可能MS:アクア・ジム、水中型ガンダム

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