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インフォメーション

<開発便り>機体調整について 2019年9月

■2019/10/03 18:50

パイロットの皆さまこんにちは。
ユニット&アクション関連を担当している太田です。
2019年9月13日(金)の<開発便り>に引き続き「機体調整」についてお伝えします。

■はじめに

インフォメーションでは告知済みとなりますが、2019年9月26日に機体調整を実施しました。
9月12日に実施した調整と同様、「戦績集計データが他の機体群よりも突出している機体」の
下方修正を含む内容となっており、今回もその補足説明をさせて頂きます。

※9月26日に実施した調整の詳細は、過去のインフォメーションをご参照ください(詳細URL
■9月26日に下方修正した機体について

今回下方修正した機体は、いずれも想定以上の高いスコアだったため調整となりました。
調整内容は前回と同様、「機体の手触り感」と「強い部分(特徴)」をできるだけ維持したまま、
「飛び抜けた性能を抑える」又は「その他の性能を抑えて釣り合いをとる」ことで、
チーム勝率をはじめとした各種スコアを想定内の数値に収める調整としました。

※一部の機体は下方修正の影響を受けていますが、こちらついては上方修正もあわせて行いました。

  • ・ブルーディスティニー2号機
    ・ブルーディスティニー3号機
  • 両機ともチーム勝率とライバル勝率が高く、上位コストの機体とも互角以上に渡り合える性能となっていました。
    (調整前のチーム勝率は約55%となっていました)
  • 両機の強さの主な要因は「腹部マイクロミサイル」と「EXAM」の性能となります。
    特に腹部マイクロミサイルは「高速移動しながら攻撃可能」であり、
    かつ「攻撃を2発ヒットさせることで、よろけをとれること」が強力でした。
  • 特徴でもある「高速移動しながら攻撃可能」である要素を残し、
    「よろけ」をややとりにくく、リロード時間を長くすることで強さをやわらげました。
    尚、EXAMの性能は下記のように調整しています。
  • ・能力UP「EXAM」LV1
    ・能力UP「EXAM」LV2
  • EXAM発動時の各種パラメータ上昇効果が非常に高く、
    ブルーディスティニー2&3号機の性能を押し上げている要因の1つでした。
    こちらはパラメータの上昇幅が特に大きかった格闘と防御性能の上昇値を抑えました。
  • ※これに伴い、「EXAM」 LV1を装備するブルーディスティニー1号機と
    イフリート改の上方修正も実施しています。
  • ・ブルーディスティニー1号機
    ・イフリート改
  • 両機ともにチーム勝率が約47%と目標より低い数値でした。
    また、「同コスト帯の強襲機の平均値」と各種スコアと比較したとき、
    与ダメージは平均値以上でしたが、MS損失回数が非常に多い数値となっていました。
  • 今回は「EXAMの性能低下」と「MS損失回数の多さ」に対応するため下記の調整を行いました。
  • ・EXAMの格闘補正が低下したため、攻撃性能と武装性能を強化しました。
  • ・EXAMの防御性能の低下とMS損失数を抑えるため、
    機体のHPと防御性能を強化して撃破されにくくしました。
  • ・ゲム・カモフ
  • 本機体のチーム勝率とライバル勝率はともに約53%となっていました。
    (いずれの射撃兵装で出撃した場合も同様に高い勝率でした)
    また、「同コスト帯の汎用機」と比較したときの各種スコアが全体的に高く、
    特に「MS損失数」は約20%少なく、「与ダメージ」は約10%高い状態でした。
  • MS損失数が少ない主な理由として、
    高い機動性を持つため被弾率を抑えやすく、危険な区域からも離脱しやすいこと。
    かつ「偽装伝達装置」も備えているため、最前線に居ても敵の警戒対象から外れやすいことです。
    さらに「偽装伝達装置」は敵機の不意もつきやすいため、与ダメージの増加にもつながっています。
  • 「偽装伝達装置」は強力なスキルですが本機体の特徴でもあります。
    そのため本スキルは残して、格闘・防御・機動性を低下させることで釣り合いをとりました。
  • ・ヒルドルブ
  • 2019年7月25日のアップデートで、
    「本来再生されなければならない、兵装発射後のウェイトとエフェクトが再生されるようになりました。
    そのため”変形中かつ走行中”の状況において、兵装発射後のウェイトが増加しました(約0.1秒~約1.1秒)」。
    このときにもお伝えしたように、これは重篤な不具合の発生を抑止するための修正でした。
  • しかし、実装初期の手触り感が好評だったため、発生し得た不具合の根本的な修正を行った上で、
    ”変形中かつ走行中”の状況において、兵装発射後のウェイトを実装初期の状態に再度修正させていただきました。
    ※こちらは陸戦強襲型ガンタンクへも影響を及ぼす調整となります。
  • こちらは上方修正となりますが、これを踏まえたうえで下方修正を行いました。
  • ・調整前のヒルドルブのチーム勝率は約54%となっており、
    与ダメージも平均値(同コスト帯の支援機で集計)より10%以上高い状態でした。
  • ・与ダメージが高い要因の一つは、各攻撃武装のリロード時間が短いため攻撃頻度が高いことです。
    こちらはリロード時間を長くして攻撃頻度を下げることで、攻撃性能を低下させました。
  • ・また、「スモーク・ディスチャージャー×2」の効果時間とリロード時間が同じであったため、
    同武装の効果終了後に、すぐに再使用可能な状態となっていました。
    こちらはリロード時間を延長することで、すぐに再使用できないようにしました。
    ※こちらも陸戦強襲型ガンタンクへ影響を及ぼす調整となります。
  • 調整実施から5日間経過したデータを確認したところ、おおよそ想定通りの勝率約51%となっていました。
    しかし、与ダメージについては調整の効果がさほど見られておらず、
    特にコスト400では調整前の勝率から大きな変化が見られない状態となっています。
  • まだ集計期間が短くデータの精度が甘いため、結論は出せない状況ではありますが、
    引き続き観測しつつ、コスト400の性能については再調整の実施も視野に入れております。
  • ・陸戦強襲型ガンタンク
  • ヒルドルブで記載させて頂いたものと同様、
    ”変形中かつ走行中”の状況において、兵装発射後のウェイトが短縮されています。
    さらに「スモーク・ディスチャージャー×2」の修正の影響も受けているため、
    これを踏まえた下記の調整を行いました。
  • ・陸戦強襲型ガンタンクのチーム勝率は想定内の数値に収まっていましたが、
    MS損失数が平均値より多く、与ダメージが平均値よりやや低い状態でした。
  • ・「スモーク・ディスチャージャー×2」の調整によって被弾リスクが高まり、
    MS損失数がさらに増える可能性があったため、機体HPを上昇させました。
  • ・”変形中かつ走行中”の状況において、兵装発射後のウェイトが短縮されたとはいえ
    与ダメージ値は目標まで伸びないことが予想されました。
    そのため攻撃を連続ヒットさせづらかった「2連装改良型ボップ・ガン」の連射性能を上げ、
    命中率をあげることで、与ダメージを伸ばしやすくしました。
  • ・ガンナーガンダム
  • 本機のチーム勝率は55%、与ダメージは平均値より20%以上高い状態でした。
  • 本機体の特徴は主兵装「Gガンダム用ビーム・ライフル」の集束攻撃であり、
    集束時間が非常に短く、貫通可能な武装となっています。
  • 特に与ダメージが非常に高かったため、集束攻撃の威力を低下させ、
    さらにオーバーヒート時の復帰時間も延長することで攻撃性能を抑えました。
  • また、本機体は強襲機に迫るほどの高速移動速度を備えており、
    強襲機に接近されても逃げやすいため、MS損失数(スコア)も非常に少ない状態でもありました。
    こちらは高速移動速度をやや抑えて強襲機が接近しやすいように調整しました。

以上、9月26日の機体調整に関する補足とさせていただきます。

尚、調整は上記機体だけでなく、これ以降も全ての機体を集計データを元に引き続き調整を行います。
以前の<開発便り>でもお伝えしましたが、まずは「上方修正によるバランス調整」を基本方針として実施していきます。

■統括

バトオペ2は新機体や新機能の追加によって、常に環境が変化し続けていきます。
今回の機体調整を踏まえ、戦績やその他データを注視するとともに、
引き続きすべての機体に対して必要と思われる調整を適宜行い、楽しく遊べる環境を目指していきたいと考えています。

今後ともバトオペ2をよろしくお願いいたします。

(開発・太田)

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